上周, Sensor Tower 发布 2022 年 4 月中国手游海外收入增长榜单。上榜游戏中,悠星网络旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次进入榜单。
文/尾巴

《雀魂》在 4 月中国手游海外收入增长排行榜中位列第六 | 数据来源:Sensor Tower
2019 年,《雀魂》在日本相继推出 PC 版本和移动端版本。这款游戏由猫粮工作室制作出品,日本地区的发行由悠星网络负责。打麻将,这个印象中似乎更受"中老年"群体喜爱的休闲活动,和二次元起了化学反应之后,在日本引发了用户热情。这款游戏虽然上了收入增长榜单,但其实本身的收入并不低,根据 B 站 up 主"国产二次元手游观察"的统计,2021 年《雀魂》移动端的年流水有 3.26 亿人民币,其中 92% 的收入来自于日本。原本不错的收入量级,进一步体现出了增长潜力。

2021 年《雀魂》流水统计图片来源:B 站@国产二次元手游观察

麻将起源于中国、麻将游戏却来自日本
麻将虽然起源于中国,但麻将与游戏结合,却最早在日本。
早在 1981 年,阿尔法电子(如今的 ADK 株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》。在家用机方面,1983 年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》,这款游戏累计斩获了 213 万的销量,可谓红极一时。在市场发展早期,麻将游戏大多讲究"原汁原味",还原真实牌局也是麻将游戏厂商比较普遍的一个发展方向。尤其面对的是"麻将"这种类的传统棋牌游戏,早期的麻将游戏凭借熟悉的画面和场景就可以迅速吸引玩家。

任天堂《麻将》| 图片来源:B 站 up 主 海妖瑟莉娜
早期麻将游戏的差异点主要集中数值方面,尤其是在当时主流的人机对战的 PK 模式下,对于游戏难度的把握就显得非常微妙。在开发技术有限,游戏风格又打不出差异的情况下,市场上很快又出现了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一类的加入了"脱衣"这类成人元素的麻街机将游戏。这类游戏便是后来"麻将+X"玩法的雏形,虽然多少有些醉翁之意不在酒的意思,却因为给游戏厂商带来了不错的收益而得以迅速扩张,市场上涌现出了大量的同类游戏。
2000 年之后,由于日本对于街机游戏的审查收紧,"脱衣麻将"日渐式微,麻将游戏也由此重回专注"麻将"的时期。2002 年,《麻將格斗俱乐部》推出,集合了多人在线匹配、段位系统以及职业麻将段位认证三大功能,一下子和以往单机版的麻将游戏区别开来。
与《麻将格斗俱乐部》同期出现的游戏还有《世嘉线上麻将 MJ》,两款世纪初日麻游戏界的"当红炸子鸡"相继在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻将游戏并没有再出现过大的迭代升级。

保守的日本厂商,给《雀魂》留下了机会
最近在了解日本市场时,看到一篇文章,是远川出海发布的《日本电商,卷到线上》,其中一句话形容日本市场,"其实所有的看似我们我们已经走得很超前、日本好像很落后的事情,都是因为它的传统经济、线下经济太强。"虽然场景不适用,但本质相似,很好解释了《雀魂》在日本市场掀起的浪花。
回到《麻将格斗俱乐部》和《世嘉线上麻将 MJ》,这 2 款游戏在世纪初上线,十年之后,各自推出了移动端版本,也在设计思路上却走向分野,前者延续了初代街机版本游戏中更重职业麻将属性的设计思路,在对局系统中收录了各路职业麻将选手的对战牌局,也让普通玩家得以在游戏中与职业玩家切磋。后者则以"充满临场感的实况解说"和"压倒性的美丽画面"作为卖点,其中实况解说的功能在实际对战和重温对局中都可以使用,以帮助玩家炒热对战氛围。一个走向专业性、一个注重游戏临场体验。

《世嘉线上麻将 MJ》以"亲切的解说"为卖点,在整体画风上颇具年代感 | 图片来源:Sensor Tower
《世嘉线上麻将 MJ》于 2021 年在中国台湾地区推出了繁体中文的 APP 版本,在同年的一场采访中,QooApp 记者向游戏制作人吉野慎一提问,上线近 20 年《世嘉线上麻将 MJ》是否有考虑重置游戏画面时,吉野慎一表示,"目前没有此预定。为确保对战玩家数量,我们比较重视可以在多平台游戏。"吉野慎一的回答某种程度上也代表了《麻將格斗俱乐部》、《世嘉线上麻将 MJ》这类老牌日麻游戏的设计思路,这些游戏运行多年,已经累积到了一批忠实的用户的情况下(吉野慎一在同场访问中介绍,2021 年《世嘉线上麻将 MJ》在日本大约拥有 1300 万的玩家),对于产品的迭代升级其实是不太愿意冒险的。而这一趋向保守的设计思路也给《雀魂》之类的后来者带来了机会。
麻将游戏在日本走过近 40 年,如今市面上也依旧能看到一些发行超过 20 年"国民级"麻将游戏,多少能让人感知到麻将这个古老的中国游戏在日本还是颇有群众基础的。不过从上面的梳理中也不难看出,一派老牌日麻游戏的目标群体似乎更偏向于"认真型"玩家,这类玩家最看重是平台是否能提供公平的对局环境以及可以帮助提升技术的资讯、资源。这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大,平台氛围相对严肃。与之相比,《雀魂》切中了"休闲型日麻玩家"的市场,这部分群体年龄也更小,而且二次元的画风+非常友好的新人引导,甚至有可能将不会玩麻将的用户也纳入考虑。这类玩家往往更看中对局体验,披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了机会,顺势入局。


《世嘉线上麻将 MJ》与《雀魂》在画风上的差异颇为明显 | 图片来源:Sensor Tower
《雀魂》的切入角度,在数据层面也得到了验证。根据日本生产性总部发布的《休闲白皮书 2021》,2020 年日本线下麻将的参与人数大约为 400 万,相比 2014 年的数据几乎是经历了腰斩。虽然日本线下麻将参与人数在萎缩,日本麻将职业联赛、麻将直播的火热却在将年轻一代的麻将体验意向进一步拉高,麻将体验在向线上转移。

2014 年-2020 年,线下麻将的参与人数逐年下降图片来源:日本生产性总部《休闲白皮书 2021》<.............
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